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포켓몬고, 누적 매출 7조원 이상·이용자 수 1위 ‘비결’ 살펴보니 | 이코노믹데일리
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포켓몬 고 매출
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어디서든 모험하는 게임으로…코로나 시대 ‘포켓몬 고’의 변화 < 게임 분석 < 기사본문 - 게임톡
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6년째 황금기, ‘포켓몬 고’는 대체할 수 없다 < 취재·기획 < 기사본문 - 게임플
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포켓몬 고, 매출 6억불·다운로드 5억회 돌파
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포켓몬 고, 매출 6억불·다운로드 5억회 돌파
[뉴스토마토 유희석기자] 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’가 출시 석달만에 매출 6억달러(약 6873억원)를 돌파했다고 닛케이아시안리뷰(NAR)이 30일 보도했다. … - Most searched keywords: Whether you are looking for
포켓몬 고, 매출 6억불·다운로드 5억회 돌파
[뉴스토마토 유희석기자] 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’가 출시 석달만에 매출 6억달러(약 6873억원)를 돌파했다고 닛케이아시안리뷰(NAR)이 30일 보도했다. - Table of Contents:

포켓몬고, 출시 6년만에 매출 60억 달러 돌파
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포켓몬고, 출시 6년만에 매출 60억 달러 돌파
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포켓몬 고 매출
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어디서든 모험하는 게임으로…코로나 시대 ‘포켓몬 고’의 변화
2017년 1월 출시된 나이언틱의 모바일게임 ‘포켓몬고(GO)’가 서비스 5주년을 맞았다. 시장 조사업체 센서타워에 따르면 ‘포켓몬고’ 매출은 2017년도부터 매년 성장하는 추세이며, 2021년 한 해 12억 달러(1조 4448억원)의 매출을 달성하며 출시 후 역대 최고의 매출을 달성했다. 이는 2020년 10개월 동안 10억 달러의 매출로 2019년 동기 대비 11% 증가한 수치를 또 한번 갱신한 결과다.
‘포켓몬고’는 닌텐도의 인기 IP ‘포켓몬스터’와 AR(증강현실) 기술을 기반으로 개발된 몬스터 수집형 배틀게임이다. 실생활 곳곳에 숨어 있는 야생 포켓몬을 AR 기능을 통해 포획하고, 수집한 포켓몬으로 다른 유저들과 전투를 벌인다. 서비스가 지속되면서 협동 콘텐츠인 레이드배틀, 일시적으로 강력한 힘을 발휘하는 메가 진화, 다른 유저들과 동기화해 함께 사진을 찍는 그룹 사진 모드, 게임을 실행하지 않아도 걸은 거리가 기록되는 언제나 모험 모드 등이 추가되며 완성도를 점차 높여왔다.
코로나 직면한 ‘포켓몬고’, 위기를 기회로
2020년부터는 코로나19 펜데믹으로 인해 ‘밖으로 나가 움직여야 한다’는 게임의 핵심 정체성에도 변화가 일었다. 나이언틱은 회사 사명인 ‘걸어서 떠나는 모험(Adventure on Foot)을 잠시 내려놓고, 유저들의 건강과 안전을 위해 게임을 변경한다.
먼저 외부 활동이 제한됨에 따라 안전하게 게임을 즐길 수 있는 업데이트가 진행됐다. 실내에서 청소를 하거나 런닝 머신에서 뛰는 걸음도 추적할 수 있도록 ‘언제나 모험 모드’를 개선해 실내에서도 플레이할 수 있도록 했다.
또한 떨어진 장소의 레이드배틀에 참여 가능한 ‘리모트 레이드패스’가 추가됐다. 이를 통해 세계 각지에 있는 친구들이 함께 레이드배틀을 즐길 수 있게 됐다. 예를 들어 특정 대륙에서만 등장하는 전설 포켓몬의 경우, 해외에 있는 친구가 해당 레이드배틀에 한국에 있는 친구를 초대해 도와줄 수도 있어 해외 트레이너들과의 활발한 교류도 이어졌다.
포켓스톱에 방문하지 않아도 하루 한번 보너스 필드리서치 과제를 지급하도록 변경됐다. 파트너 포켓몬이 주변 포켓스톱에서 선물을 가져와 이를 게임 내 친구에게 보낼 수 있도록 변화하는 등 플레이어들의 안전을 최우선으로 하면서도 여전히 핵심 재미를 느낄 수 있는 게임으로 수정됐다.
GO배틀리그에 참여하기 위해서는 기존에는 3km를 걸어야 했지만, 걷기 거리 제한을 없애고, 포켓스톱과 체육관이 인식되는 거리를 80m가량으로 증가시켜 야외활동을 감소시키고도 게임을 플레이할 수 있도록 변화를 시도했다.
변화 이후 10억 회가 넘는 GO배틀리그가 진행되었으며 리모트 레이드패스를 이용한 레이드가 3000만회 이상 열렸다. 또한 유저들은 친구들과 200억 개가 넘는 선물을 주고받으며 어느 때보다 활발한 커뮤니티 활동을 즐겼다.
한국 유저들 위한 이벤트도 활발
나이언틱은 매달 한번 특별한 이벤트인 ‘커뮤니티 데이’를 진행하고 있다. 이 기간 동안에는 특정 포켓몬이 야생에서 더욱 자주 등장한다. 해당 포켓몬은 기존의 포켓몬이 사용할 수 없었던 기술을 배우거나, 색이 다른 포켓몬으로 만날 수 있는 확률도 증가한다.
나이언틱은 한국 유저들을 위해 다양한 ‘포켓몬고’ 이벤트를 열었다. 2017년에는 서울 잠실 롯데월드몰에서 첫 공식 이벤트가 개최됐다. 기간 동안 일반 포켓몬은 물론 희귀 포켓몬의 출현 확률이 높아져 호응을 얻었다. 롯데월드몰 인근에서는 유럽에서만 출몰하는 포켓몬스터 ‘마임맨’과 S, E, O, U, L 모양의 ‘안농’이 등장해 한국 유저들의 관심을 한 몸에 받았다.
이후 2018년, 2019년 2020년에도 같은 형식의 이벤트가 열렸다. 2018년에는 서울 잠실 롯데백화점과 롯데월드몰에서, 2019년에는 서울 스타필드 코엑스 및 하남점에서, 2020년에는 부산 게임 전시회 지스타에서 현장 이벤트가 열렸다. 특히 지스타에서는 한국에서 만날 수 없었던 포켓몬 ‘네오비트’와 ‘안농’을 잡을 수 있는 기회가 제공되었으며, 포켓몬 3마리를 잡아 직원에게 인증하면 스티커와 키체인을 증정하는 이벤트도 진행되어 국내외 유저들이 부산으로 몰려 게임을 하는 진풍경을 만들었다.
2020년에는 부산이 ‘시티 스포트라이트’로 선정됐다. ‘시티 스포트라이트 이니셔티브’는 지역 관광을 발전시키기 위해 트레이너들이 공동체 내 관광객이 되도록 장려하는 행사로, 지방 정부 및 관광 위원회와 함께 협력해 안전한 행사를 진행했다.
국내 부산을 비롯해 일본 교토, 대만 타이난, 뉴질랜드 오클랜드를 대상으로 최초로 진행됐다. 네 개의 도시 간의 대결이 진행되며, 트레이너들은 소속된 도시를 위해 목표를 달성하고 온라인 리더보드에서 결과를 확인할 수 있었다. 도시 간 대결은 주로 이용자들이 관심 있는 장소를 AR 스캔하는 ‘포켓스톱 스캔’을 수행하게 되며 필드리서치를 통해 더 많은 보상이 제공됐다.
코로나19 이후 기획된 시티 스포트라이트의 경우 침체된 도시 활성화의 일환으로 진행된 프로젝트로, 트레이너들이 도시를 탐험하고 지역 관광을 발전시켜 게임과 지역 사회에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 사례를 제시했다.
6년째 황금기, ‘포켓몬 고’는 대체할 수 없다
[게임플] 미국 게임 사상 최다 일일 사용자 수 달성, 누적 매출 60억 달러(한화 약 7조 8천억 원) 돌파. 포켓몬 고의 출시 직후 성과와 지난달 갱신된 누적 매출 기록이다. 서비스 6년 차 포켓몬 고는 여전히 전성기를 달리고 있다.포켓몬 고가 AR 게임의 새 지평을 열었다는 점은 부정할 수 없다. 게임은 단순한 취미활동을 넘어, 새로운 사회 현상으로 자리 잡았다. 평균 이용 시간은 트위터, 페이스북 등의 SNS를 가볍게 추월했다. 출시된 지 일주일도 채 지나지 않은 시점에 일일 사용자 2,100만 명을 기록하며 캔디크러쉬의 2,000만 명 기록을 돌파했다.
지난 6일, 각종 이벤트로 6주년을 기념한 포켓몬 고의 흥행가도는 탄탄대로다. 포켓몬 고의 2022년 6월 매출은 1억 1,020만 달러(한화 약 1,439억 원)로 지난달보다 약 58% 증가했다. 지난 6월 글로벌 포켓몬 고 페스트를 기반으로 매출 상승을 견인했다.
장기 흥행의 원동력은 유연한 IP 활용과 시기적절한 업데이트가 꼽힌다. 포켓몬 고는 개발사 나이언틱의 초기작 인그레스 시스템을 포켓몬 IP에 맞춰 재정비한 게임이다. PvP 요소를 체육관 배틀로 각색했고 유저가 직접 필드를 탐험하며 몬스터를 수집하는 AR 게임과 IP의 본질에 집중했다.
또한 레이드 배틀, GO로켓단 등의 협력 콘텐츠와 5, 6세대 포켓몬을 추가해 IP를 최신화하고 리모트 레이드 패스로 코로나19 거리두기 규제 리스크를 최소화하는 등 유저 친화적인 업데이트를 지속해나갔다.
나이언틱의 선택은 상상 이상의 파급력으로 돌아왔다. 포켓몬 IP의 인지도에 게임성이 입소문을 타면서, 남녀노소 따지지 않고 포켓몬을 잡으러 여행하는 현상이 전 세계에서 벌어졌다.
포켓몬 고가 글로벌 시장을 휩쓴 이후 AR 게임의 부흥을 예측하는 전문가들의 분석이 잇따랐으나, 현실은 예상에서 크게 벗어났다. AR 게임은 메타버스 열풍과 맞물려 새로운 세대를 선도하는 게임 장르로 각광받았다. 하지만 포켓몬 고가 6주년을 축하하는 동안, 이를 위협할 만한 경쟁작은 등장하지 않았다.
나이언틱의 신작들 역시 포켓몬 고를 넘지 못했다. 거대 IP와 AR 게임의 결합으로 시선을 모은 해리포터: 마법사 연합은 포켓몬 고의 형태를 그대로 답습했다는 평가를 받으며, 2년을 채 채우지 못하고 서비스를 종료했다.
이 밖에도 인기작의 AR 게임 버전인 마인크래프트 어스도 원작의 명성을 가져오는 데 실패하면서 2021년 6월 서비스를 종료했다. 드래곤퀘스트 워크, 쥬라기 월드 얼라이브가 그나마 포켓몬 고 다음가는 성적을 거두고 있지만 격차가 워낙 크다보니, 경쟁작 반열에는 들지 못한 상황이다.
향후 포켓몬 고의 아성을 뛰어넘을 AR 게임이 등장한다면, 종전의 장르 개념을 완전히 바꿀만한 변화를 담아낼 것으로 보인다. AR 기술이 이미 대중적으로 자리를 잡았고 포켓몬 고가 AR 게임의 틀을 정립했다. 인기작을 그대로 답습한 게임들이 종전의 기록을 깰 수 없다는 사실은 수많은 실패작들이 증명하고 있다.
높은 기대치를 뛰어넘을 만한 참신한 시도가 뒷받침되어야 경쟁력을 갖출 수 있는 만큼, 포스트 포켓몬 고 게임은 미래의 AR 게임 시장을 선도할 중요한 기준을 제시할지 모른다.
포켓몬 고, 매출 6억불·다운로드 5억회 돌파
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[뉴스토마토 유희석기자] 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’가 출시 석달만에 매출 6억달러(약 6873억원)를 돌파했다고 닛케이아시안리뷰(NAR)이 30일 보도했다.지난 7월 출시된 포켓몬 고는 다운로드 횟수도 5억건을 넘어섰다. 게임은 무료이지만 사용자들은 게임 내 상점에서 유료 아이템을 소비한다.
포켓몬 고의 매출 증가 속도는 기존 모바일 게임 최고 인기 게임인 캔디 크러쉬 사가보다 2.5배 빠르다. 2012년 출시된 캐주얼게임 캔디 크러쉬 사가는 지난달 말 기준 누적 플레이가 1조회를 돌파할 정도로 인기를 끌었다. 또 다른 인기 모바일 게임 ‘퍼즐 앤 드래곤’이 매출 6억달러 달성 기간은 포켓몬 고보다 5배 더 걸렸다.
스마트폰을 이용해 포켓몬 고를 플레이하는 모습. 사진/AP
일본 도쿄의 시장분석회사 MMD 라보에 따르면 포켓몬 고가 일본 시장에 출시된 3주 동안 포켓몬 고를 다운로드 받은 사람 가운데 60%가 지금도 여전히 포켓몬 고를 즐기고 있었다.
일본에서는 일반적으로 게임 출시 후 2주 후에 해당 게임을 그만 둘 확률이 80~90%에 달한다. 신작 게임이 출시되면 게임을 다운로드 받았다가 곧 그만두는 것이다.
포켓몬 지적재산권을 소유한 닌텐도는 포켓몬 고 게임의 흥행 등에 힘입어 올해 3분기 약 100억엔의 이익을 거뒀다.
유희석 기자 [email protected]
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